約 3,295,143 件
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[フォース]破片の除去(反復) 遂行地域 エレシュランタ - 神聖の要塞 適正レベル 取得 51 / 実行 51 報酬 経験値 3,340,100アビスポイント 1,400 関連クエスト --- 進行順序 1.NPCアラトゥスと会ってクエスト獲得2.オルカニウムの破片を10個破壊せよNPCアラトゥスと会ってクエスト完了 戻る
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スライムジェネラル 情報 最浅 BF (F+BOSS) レア防具 わざしのてぶくろ 地図リスト 地図名 発見者 地形 入り口の場所 入り口→BOSS階 ルーラ→BOSS階 怒れる夢の地図 Lv13 カイン 遺跡 ベレンのきしべ 0 18
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《スターライト・フォース》 永続罠 ①:モンスターがエクストラデッキからの特殊召喚に成功した場合にこのカードを発動できる。 このカードが魔法&罠ゾーンに存在する限り、このカードの発動時にフィールドに存在した エクストラデッキから特殊召喚した全てのモンスターの効果は無効化され、 そのレベルは4になり、さらにその後、自分スタンバイフェイズ毎にそのレベルを1つ上げる。 ②:自分エンドフェイズに、自分フィールドのモンスターのレベルの合計が 相手フィールドのモンスターのレベルの合計以下の場合に発動する。 このカードを破壊する。 使用キャラクター 榊遊矢 タグ一覧 永続罠 罠カード
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ご自由に。 (表示が伝言板1と上下逆になってます) いっぱいになりましたのでここで切ります。続きは伝言板3でお願いします。 あ、松山ですが12/3か、5の昼過ぎに2時間程度なら時間がとれそうですが、 まだ未定です。 -- ユタ (2009-11-29 01 45 35) ろじさん、自分は多分公園には行かないと思います。平日だし。 地味にすれ違いを楽しみます。 -- ユタ (2009-11-29 01 42 28) シ○○イさん、そーなの?九州スレ~議論スレの流れでてっきり同一だと 思ってましたが…今後この話題はスルーしておきます。 天神かずいらないじゃんw 年末(27日)に新居浜サミットやるって言ったらくる? -- ユタ (2009-11-29 01 37 44) ユタさん東京いくんですか? 秋葉の人達めっちゃ優しいから、ユタさんも行ったらめっちゃ楽しいと思います (*^ω^) ユタさん希望の地図いただいてきましたが、次いつ松山来られます? 平日時間を気にしないでいいのは水曜日ですが… 松山住みの方にもたくさん配布できるよう数回配布しようと考えてはいるのですが。 -- ろじ (2009-11-29 01 26 55) イヴさん、有難うございます。また何かわかったら教えて下さい。 -- ユタ (2009-11-29 01 24 59) そ○さん入れ違いですね。ディズニーあれだけ人いれば すれ違うと思います。 -- ユタ (2009-11-29 01 23 02) 香川ドミールは あず 福岡ドミールは みゆ セ○さんかユタさん天神かず貰っといて そのうち貰いにいくから -- シ○○イ (2009-11-29 01 09 54) なるほど。 今日実は静岡の配布人さん来られて清水S9の件ちらっと話されてたみたいなのですが支援とろじさんのバックアップで一杯一杯で聞きそびれました。バグさんの遠征で回ってきたものですね。 そうですね。しばらくお待ちください PS 昨日バグさん石鎚金山営業されておられました。 -- イヴ (2009-11-28 23 58 55) イヴさん、そー言えば1つ聞きたいことがありまして。 清水S9ってどーなんですか?確かお持ちだったかと思いまして。 と言うのも密かに入手はしてるんですが、詳細がよくわからないもので。 コレット、ヴィヴィオと同じく221で、限りなく黒に近いようなので、 配布は自重しようと思いますが。 -- ユタ (2009-11-28 23 38 54) ユタさんも東京行かれるのですね。 自分も11,12日に行きます。家族旅行で2日間ともディズニーですが、ディズニーでもすれ違いできるんですかね〜。 とりあえず、ユタさん発掘他愛媛産を中心にセットするつもりです。 -- そ○ (2009-11-28 22 14 52) ほんまですか。 それはありがとうございます。仕事のスケあえばお会いしましょう。 多分月末にはわかるかとおもいます。 -- イヴ (2009-11-28 21 54 43) 実は12/8~10日にかけて東京に遊びに行きますので、もしまだ出回ってなければ、その時にお渡しします。 最近掘ってないですが、アクアさんに刺激をうけまた掘ってみようと思います。 上陸の際は連絡下さい! -- ユタ (2009-11-28 21 41 36) こんばんは。 ユタさん例の件あまり無理強いしなくてさくっと的な感じでよいですよ。 まぁ文章みるかぎりやといけるおもいますわ。 それよか厳選二枚目期待してます。バリバリ掘っちゃってください。 ろじさん結構やってますね。いろいろ驚きました。 そのうち上陸します。マルチできたらいいですね。 -- 〇ヴ (2009-11-28 21 25 51) コメントが埋まるのが、想像以上に早い件。ちょっと対策考えてみます。 -- ユタ (2009-11-28 21 16 42) セ○さん、香川ドミールと福岡ドミールは同一のはず(汗。氷結了解しました。多分、そんなには貰ってこないからリクエストあれば遠慮なくメールしといて。なんなら一緒に行く?w -- ユタ (2009-11-28 21 13 07) 広島遠征するとのことでしたらばの広島スレを見たからせっかくなのでリクエストをw余裕があったら氷結げんま貰ってきてください -- セ○ (2009-11-28 20 48 28) 物凄い亀レスだけど香川産ドミールソーマってみゆ?初耳w -- セ○ (2009-11-28 20 44 34) ろじさん、無事終わったようで。今度お土産話聞かせて下さい。 -- ユタ (2009-11-28 19 46 41) 自己解決しました、賢者の申し子さんて、神がかった人ですね!めちゃめちゃお世話になってました! -- ろじ (2009-11-28 03 55 05) なんか2ちゃんが私個人の伝言板みたいになってしまいましたww 賢者の申し子さんてすっごい方なんですか? ←やはり無知 -- ろじ (2009-11-28 02 31 24) 伊万里げんま あらぶる獣の地図Lv84 発見者:シド,即げんま×5。佐賀発。少し訳ありのようですが、本日博多にて配布があるかもです。 -- ユタ (2009-11-28 02 03 08) 伊万里げんま の地図名称分かります? ぐぐっても見つからなかったので、もし知ってれば教えてください。 万が一手に入ったら、残しておきます。 -- ぐっちぃ (2009-11-28 01 34 12) 伊万里げんま xtute -- 名無しさん (2009-11-28 01 32 59) ろ○さん、行動力ありますよねw 私もエスターク船着場のみ、あの方に頂きました。 悪い意味で有名じゃないから、いい事ですw -- ぐっちぃ (2009-11-28 01 19 26) ↓シ○○イさんかな?なので、2ちゃんに補足を書きました。まさか公園デビューするとはねw愛媛では数人撒きちらしましたよ。 -- ユタ (2009-11-28 01 08 38) したらば見たら即ソーマ5みたいでドキドキして見てましたw 現在配布人数3名 -- 名無しさん (2009-11-28 00 47 27) 何か、ろ○さんが凄い事になっている件w明日(今日)はしたらばの東京スレを見守ろう。きっと,ろ○さんは申し子さんにも気付かない。そして関東の方々はろ○さんを見てびっくりする事だろうw -- ユタ (2009-11-28 00 43 43) シ○○イさんが言われてるように、ある意味ミスリル×8はすごいと思います。(ネタ的に) 広島遠征気をつけて行ってきて下さい。雨が降らなければいいですね。 -- そ○ (2009-11-28 00 12 20) 今日、伝説の黒馬をろ○さんにお渡ししました。会われることがあれば貰ってください。 -- したらばの64 (2009-11-27 23 22 57) そ○さん、ミスリル×8使えない地図ですが、需要あるなら配ります。どっかのローカルでミスリル×6だったかがあったような? -- ユタ (2009-11-27 22 54 01) ぐっちぃさん、そーですか。でも何枚かは手にはいるかも。今話題の伊万里げんまとか配ってたらいいのになぁ。 -- ユタ (2009-11-27 22 51 29) したらばの64さん、今週のクエスト、れんごく天馬だった(爆)それでも何か欲しくなりました。 -- ユタ (2009-11-27 22 49 26) 自分も先日ユタさん発掘のミスリル×8を頂いておければと思ってました。また、機会があればぜひお願いしたいです。 -- そ○ (2009-11-27 22 41 19) 先日のジャスコお世話になりました。 -- そ○ (2009-11-27 22 37 20) 博多は余り時間が取れないんですよねTT 船着場ゾーマの配布だけで終りそうです・・・ -- ぐっちぃ (2009-11-27 09 45 15) 始めまして。伝説の黒馬の件ですが、広島にいかれるのでしたら手に入りそうですね。 一応、土曜日に松山市内で配布しようと考えています。 -- したらばの64 (2009-11-27 07 56 56) ぐっちぃさん、了解しました。博多いいですね。お土産(地図)期待してますw -- ユタ (2009-11-27 01 39 39) 面倒なので伏字無しでw 1~2週間、丁度いいですw今週は自粛、来週は博多に行きますので、また告知した時は宜しくお願いしますね。 ご飯でも食べながらゆっくりマルチプレイとかしてみたいですねw -- ぐっちぃ&ルナフレア (2009-11-27 01 15 40) けんさん、正直まだ迷ってました(天気が微妙なので)が、朝雨が降ってなければ行こうと思います。時間的にアルパークしか参加はできませんが、晴れてたら昼は広島駅マック~噴水or本通マック~エクセルシオールカフェ。雨降ったら、ソレイユorアルパークで時間潰そうかと。他に配布告知があればそちらに顔出す予定です。 -- ユタ (2009-11-27 00 09 08) シ○○イさん、セ○オンリーはアカイライしか貰ってないんですよねー。今度いただいときます。ミスリル×8は、そろそろまるめようかと思ってましたw -- ユタ (2009-11-26 23 59 55) 29日はアルパークとマックどちらに来られます? -- けん@広島 (2009-11-26 23 48 30) その地図よりセ○オンリー三種、ミスリル×8の方が需要あると思いますが・・・ ミスリル×8は地味にすごい気がする -- シ○○イ (2009-11-26 23 42 15) 伝言板が見づらい件。上下逆にしてみました。 -- ユタ (2009-11-26 20 31 34) てす2 -- ユタ (2009-11-26 20 21 31) テスト -- ユタ (2009-11-26 20 21 03)
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《From4-ラブ・フォース》 通常モンスター 星4/炎属性/炎族/攻1900/守1800 「フロム・ファイブ」の参謀。 武器のエキスパーションでもある。 part20-561 作者(2007/09/25 ID mZbstaIU0)の他の投稿 part20-557 / part20-558 / part20-560 / part20-587 / part20-588 / part20-603 コメント 名前 コメント
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電脳戦機バーチャロン フォース 【でんのうせんきばーちゃろん ふぉーす】 ジャンル 3D対戦アクションシューティング 対応機種 アーケード(SEGAHIKARU) 販売元 セガ 開発元 ヒットメーカー 稼動開始日 2001年10月 判定 なし ポイント 2on2のチームマッチ・カードを用いたデータ記録システムの先駆けゲーム性の変化でファンの意見が割れるカードを使った各種システムは練りこみの余地あり筐体周りがシリーズ屈指のオペレーター泣かせ 備考 Xbox360版:2010年12月22日発売 電脳戦機バーチャロンシリーズ 概要 ストーリー 特徴 カード関連 機体―バーチャロイド 操作、戦闘システム関連 特徴のまとめ・その他評価点 賛否両論点 システム面の難 ゲームバランスと対戦環境についての変遷 総評 その後の展開 余談 概要 「電脳戦機バーチャロン」シリーズの三作目。「2vs2」の戦闘がメインとなっており、ゲームシステムは前作から大きく変更された。 通称「VO4」。三作目にして付けられた「4」は、本作を特徴付ける「4人対戦」から取られたものと思われる。また、「4」をあしらったロゴマークの下に「FORCE」と書かれているが、これはスペルミスではなく「力」を意するフォースとかけている。 稼働開始から二度バージョンアップしている。初期は7.5、最終バージョンは7.7。 ストーリー 大規模限定戦争「オラトリオ=タングラム」の開戦より四年。第3プラント「アダックス」を主体とし、限定戦争の主な舞台は火星へと移り始めていた。 火星、見捨てられた紅の星―――― かつてはテラフォーミングなどで人々の注目を集めたこの星もいまや、人々の輝かしい夢の墓場でしかない。火星は限定戦争のスタジアムとして転用され、ことはそれで終わるはずだった。 しかし、火星にて先史文明の遺物「Vクリスタル」が発見され、火星のVクリスタル「マーズ・クリスタル」と、木星の「ジュピター・クリスタル」が共振したことから、物語は大きく動き出す。 企業国家プラントはこれらクリスタルを巡り、熾烈な争いを繰り広げ始めた。しかし、それと同時に、大きな問題が浮き彫りになる。 この二つの結晶体の共振により、ゲートフィールド(異次元への扉)が開いてしまったのだ。そしてその隙間からは、人類に敵対する異界の破壊者「アジム」と「ゲラン」が、侵入して来ることが判明する。 アジムとゲランの実体化を水際で食い止めるため木星に集結せんとするアンベルIV主体の打撃艦隊・フォース。 そして利権と利益の為にしのぎを削る企業国家。 一連の抗争は互いに絡み合い、混迷の度合いを深めていく。 後に「木星継承戦争」と呼ばれることになるこの戦いに、あなたは打撃艦隊フォースの一員として、身を投じることになる。 特徴 カード関連 本作は、他の作品に先駆けて「磁気カードを用いた、プレイヤーの個人データの記録」というシステムを実装(VO4ライセンスカード、以下ライセンスカード)。このゲームが導入した画期的システムは広く認知されるようになり、後の『頭文字D Arcade Stage』や『アイドルマスター』等を始め、このゲームに倣って多くのアーケードゲームがカードなどを用いた個人データの記録システムを搭載した。 筐体はゲームをプレイする為の筐体とカードデータの更新などを行う別の筐体「ターミナル」に分化。「カードの為の別筐体」というシステムもある程度広がりを見せたが、その後の技術・ネット環境の発達によって効率化が進み、目にすることは少なくなった(*1)。 カードには「自らが使用する機体」 「対人勝率や連勝数を始めとするパーソナルデータ」 「階級や称号」 「AIの成長率(後述)」が記録される。カードには使用回数が設定されており、30回戦闘をすると新しいカードに更新しなければいけない(有料)。 カードを更新する時に、乗り換え元のカードを、自分を補佐するパートナーAIカード(使用機体は変換された時の機体固定)に変換できる「AIカード」という機能もある(1データにつき5回まで可能)。 カードがなくてもプレイは出来るが、その場合は各バーチャロイドの基本機種しか使用することが出来ない。後述。 カードを使い続けることによりプレイヤーの階級が上がると共に、特殊な機体やカラーリングが支給されるようになる。階級は強さの証でもあった。 カードを使って戦い続けると、司令部から特殊ミッションが言い渡される。これは通常の一人プレイとは違う条件下での戦いを強いられるモードで、「単騎戦闘」「タイムアタック」などの任務内容が存在する。 機体―バーチャロイド 今までのバーチャロンでは10数種類の内からバーチャロイド(VR)を選ぶ形式をとっていた。本作ではターミナルでのカード作成の際に各系列の基幹機種を選択し、これを使って戦っていく。戦い続けると司令部から新たなる機体が支給され、乗り換えるか否かを選択することが出来る。カードなしプレイの際は基幹機種から機体を選択する。 + Select your machine. テムジン707系列 3機種 前作から続投する第二世代型テムジン。火星のV-クリスタル環境下では機能をフルに発揮できないという設定であり後述する747系に比べると多少性能は劣るが、747系の登場以後も根強い人気を誇った。 テムジン747系列 4機種 アーマー換装システムの導入によって高い汎用性を獲得した次世代型テムジン。707系から一転、曲線を主体とする細かいディテールと歌舞伎の隈取りを思わせるラインが特徴。 高汎用性のA型、削りに特化したF型、重装仕様のH型と個性も豊富。全機体屈指の装甲の薄さのT型はピーキーすぎてネタになった。 Ver7.6以降は、この747型がテムジンのデフォルトとなり、707の方が派生機体扱いに変更された。 10/80 adv テムジン系からの派生機 前作にも登場した10/80の火星圏対応型で、依然として『公式ハンデ』の扱いを受けている。ただし前作と違いゲームシステムに制約はなく、近接性能は707系と比べても遜色ない。 アファームド-J系列 5機種 JはジャガーのJ。前作のアファームド・ザ・バトラーをベースにした中量型で、近接戦闘に特化した機体が多い。 バトラーとコマンダーの武装をそれぞれ受け継ぐtypeC・A、ロケットパンチを備えたtypeG、足技に特化し脚にチェーンソーを仕込んだtypeMなど、熱い機体が揃う。 アファームド-T系列 4機種 TはタイガーのT。前作のアファームド・ザ・ストライカーをベースに発展した重装タイプ。 大口径ロケットやミサイルポッドなどの支援系の武装を持った機体が多く、実質的にはVOX系やライデン系と並ぶ重量級の機体。 Ver7.7からはT系も初期機体としても選択できるようになった。 マイザー系列 3機種 可変機構を持つサイファーの後継機種。打撃力よりも手数に重きをおいた機体が多い。機体コンセプトが本作の戦闘スタイルとマッチしており、評価は高い。 変形技が魅力のΔ(デルタ)、重装備の強攻型Η(イータ)と、ロマンも十分。豊富な支援武装を持つΓ(ガンマ)は人気と実力を兼ね備える強機体。 スペシネフ系列 3機種 「地上機動力に優れた軽量級」「武器は基本的に単発で一撃の重みを重視」という機体特性は前作とほぼ変化はないが、前作で一機にまとめられていた武装が分化し、各機体のバリエーションとして独立した。バランス重視の基幹機種「罪」、攻撃性・タイマン性能に寄った「戦」、オラタン時代の左ターボ武器の「相手の武器を封印する」特殊効果に特化した「終」と、何れも個性的。 基幹機種である「罪」と発展機の「戦」は各地のゲーセンでレアリティに見合わない戦果をたたき出し、強機体の代名詞となった。 景清(カゲキヨ)系列 マイザー、スペシネフ系からの派生機、5機種 侍をモチーフにした新型機。景清とは勿論あの平景清のことだが、機体バリエーションのコードネームは何故か『風林火山』(*2)。 いずれも射撃の手数が少ない代わりに、隙の少ない挙動と強烈な近接性能を持つのが特徴。高いポテンシャルを秘め、使い手次第では手のつけられない強さとなることも。モチーフから来る人気も高い。 VOX(ボックス)系列 9機種 前作のVOK(ボック)系列譲りの対応性の高さを発揮し、全系列中最大のバリエーションを持つ。ドルドレイ、ドルカスもこの系列に編入された。 各種ミサイルを装備した前作のグリス=ボックの後継機である「Dan」「Danny」、前々作のドルカスの武装・特性を受け継いだ「Joe」「Jane」、ドルドレイの後継機「Bob」など、様々な武装バリエーションを取り揃える。武器も電磁警棒やロケットハンマー、送風機のようなレーザー銃、チェーンソーや鉈など機体ごとに個性的で、果ては4門の巨砲を携え、キャタピラ状の脚部に換装した超火力重視タイプの「Tetsuo」、脚部をホバークラフトに換装し地上での機動性を重視した「Mariko」など、同じ系列とは思えないほど異なる外観・性能を持った機体が多い。 ライデン系列 6機種 こちらもスペシネフ同様、前作で一機種にまとめられていた各種武装がバリエーションとして独立・分化した。 ライデンの代名詞とも言えるレーザーを装備したE型に加え、電磁ワイヤーで動きを封じるD型、接近戦に重きをおくA型など、VOX系列ほどではないがバリエーション豊富。 バル系列 6機種 機体選択時、唯一『上級者向け』と警告がされるほどの異色の機種。両手や機体各部のビットを切り離すオールレンジ攻撃を軸にしたトリッキーな戦術が持ち味。 これに加え、女性型の派生機種や四脚型などのバリエーションでさらに色物化が進行している。 フェイ=イェン系列 4機種 前作からより女性的になり、カフェなどのウェイトレスを意識したデザインになっている。今でも賛否分かれるデザインではあるが、機体としての人気は高い。 OMGの頃のフェイをモチーフにした機体や大剣を振り回す機体、果てはモチーフそっくりそのままのおぼんをもったバリエーションも存在。 エンジェラン系列 3機種 今作では唯一、味方に対して治療や回復などの行動が行える系列。お馴染みの氷龍召喚を中心に多様な援護武装を持ち、相方との連係が肝になる。 ライデンレーザーすら防ぐミラーを放つ「慈愛」、氷柱を繰り出す「治癒」、ウイングボール(通称オパオパ)を飛ばす「慰撫」が登場。 ガラヤカ フェイ、エンジェラン系からの派生機 どう見ても魔法少女、もとい幼女です。本当にありがとうございました。 極端に低いダウン耐性を始めとする不思議な特徴が詰まった機体で、慣れるまでは逆にプレイヤーを振り回す癖の強い機体。 ざっと57機。さらに「指揮官機」「カラーバリエーション」などを加味すると570以上のバリエーションがあることになる。さらには1Pから4P、どの席に座るかでカラーが変化することも加えるとそのバリエーションはまさに天文学的な数にのぼる。 公式では発表されていない隠しカラーバリエーション(通称「シークレットカラー」)も存在する(セガは公言していない)。さらにはフェイ=イェンとエンジェラン、この2系列にはカラーや装備とは独立した『胸パーツ(ソーラクス)』のバリエーションが存在する(*3)。 操作、戦闘システム関連 操作はバーチャロンの基本フォーマットに準ずるが、複雑すぎた前作からは大幅な簡略化が図られ、チーム戦を意識したバランス調整がなされている。例を挙げると… 全体的ゲームスピードの低下。移動速度だけでなく旋回速度も大きく低下し、相手を正面に捉える事も難しくなった。 Vアーマー、及び左ターボ攻撃の廃止。しかし特徴的だった一部の左ターボ攻撃は、機体装備の違いという形で残された。 近接戦闘の仕様変更。クイックステップとしゃがみ近接が廃止され、レバーとの組み合わせで通常の近接攻撃が回り込みながら出せるようになった。ほか、アッパー近接が追加されている。 レーダーが追加。敵の位置をリアルタイムで把握することが可能。 レバーとは独立した指示ボタンの追加。味方AIに指示を飛ばしたり、チーム同志の意思疎通に用いる簡易チャットの為のボタン。 ほかにも、ボム系攻撃の弱体化、一部機体への空中ダッシュ近接攻撃の実装、ダッシュスライド攻撃の廃止などがある。 戦闘は2vs2で、戦闘前にチームを組むプレイヤーのどちらかがチームのリーダーになる。リーダーが撃破されるとチームは敗北する。 僚機が破壊されると相手チームへの妨害電波を出しながら機体は機能停止してしまう。この際擱座した機体の周囲にフィールドが発生する。リーダーがこのフィールド内に入ることで僚機にリーダーの体力を分割し、復活させることが出来る。 レスキューダッシュという特殊動作で状況を問わず仲間の方向にダッシュしていき、この状態で仲間に触れると体力を均等にシェアすることが可能。全ての武装ゲージを消費してしまうリスクが伴うが、行動をキャンセルしての緊急回避にも使える。 特徴のまとめ・その他評価点 当時珍しかった「チームバトル」という要素をいち早く組み込んだVO4は瞬く間にアクションシューティング業界に新風を起こし、多くのファンが殺到した。今でこそ珍しくないチームバトル主眼のゲーム内容だが、当時はハードの性能の制約などの問題から実現が難しく、ゲームバランスの調整などの問題もあり、数は少なかった。後のゲームに大きく影響を与えたことは言うまでもない。 カードを用いた画期的なゲーム内容なども好評で、多くのプレイヤーが各々の機体を見せ合い、コレクションに興じた。 「敵リーダーを2機がかりで追い回す」「わざとロックオンを外してマニュアル射撃を行う」などの、チームバトルならではの新たなセオリー、戦術が多数考案されるようにもなり、対戦の奥深さは更に増した。一対一では不利な相手でも、連携や戦術によってはどう転ぶかわからないのである。 2on2であるというゲームの特性上、自分からは見えない敵機からも容赦なく攻撃を受ける。勿論、逆に隙を見ては仲間へ援護を送ることも重要。レーダーやロックオン警報、武器の発射音などに注意する必要が出来た。 簡略化された操作と低下したゲームスピードにより、初心者を受け入れる間口が広くなり、多くのパイロットが限定戦争に新規参入。オラタンを敬遠していた一見さんが流入する形となった。 バリエーション豊かな機体はそれぞれに特徴があり、単なるバリエーションに終わらない。同じ機種でも武装が変われば特性ががらりと変わり、武装が一つ違うだけで、全く違う戦闘スタイルが生まれる。勿論「どれとどれを組み合わせるか」というパートナーセレクトも重要。 デザインもかなりカッコ良く、今でも模型のイベントなどでガレージキットが販売されるほど。 プラモの老舗ハセガワからはプラモデルシリーズが発売中。稼働開始から10年が経過した現在でもシリーズが続いていることからも人気の高さがうかがえる。 シリーズの伝統であるBGMは本作においても変わらず好評。旧作で用いられた音楽のアレンジも随所に用いられている。 中でもマイザーステージのBGM「conquista ciela」は、「日本一歌のうまいサラリーマン」ことセガサウンドプログラマー「光吉猛修」氏が担当するボーカル曲まで制作された(最も「歌詞自体はノリでつけた」と作曲者が語るように、マイザーのテーマというよりはアファームド、ライデンに相応しい熱い曲に仕上がっているのだが)(*4)。 また、同社のガンシューティングゲーム『ガンブレードN.Y.』のBGM「United Nations H.Q.」「Midtown Night」が、それぞれと「515 Hours」「Cry For You Lost Rainbow」と改名した上でアレンジされて使用されている。 賛否両論点 しかし、本作は全てのチャロナーから賞賛されたわけではなかった。 ゲームシステムそのもの 前述の通り、本作ではオラタンの追加要素の多くが廃され、ゲームスピードも大幅に鈍化した。機体ごとの武装が系列機種ごとに分散され、一機当たりの攻撃バリエーションが減少した点に難色を示したオラタンファンも多い。結果、オラタンを好んでいたファンからは「こんなの続編じゃない」「遅くてやってられない」「機体が多くてまどろっこしい」と敬遠され、親フォース派と親OMG・オラタン派にファンが二分されることになった。 もっともオラタンのゲームデザインそのままで「いつ視界外から攻撃が来るかわからない」2on2バトルを行った場合、まずプレイヤーはゲームについていけなくなる。オラタンで頂点に達していた「初心者お断り」の風潮も更に加速するであろうことは間違いない。 武装の細分化も2on2システムを考慮したものであろう。流石にオラタンライデン2機、グリス・ボック2機といったコンビを相手にするのは無理がある。 特に苦しくなったのがバル系列。ERL設置がターボ攻撃扱いになったせいで、オラタンどころかOMG並に攻め手を持っていかれる事に…。 基本ゲームシステムが2on2であるという事で、一人プレイでは必ずCOMが同行する。昨今の協力前提のゲームと同様、僚機COMの不出来さがそのままゲームの難易度に直結し、運次第で戦況が絶望的になる事がざらにある。対戦モードは仕方ないが、通常の一人プレイではストレスになりやすい(*5)。 相変わらず初心者泣かせの中ボス。 初代バーチャロン(OMG)で悪夢を振り撒いたヤガランデが再び登板。その暴力的な制圧力は本作も健在で、機体や運によっては中級者でも落とされてしまう。対処法さえ熟知すれば突破は難しくないとはいえ、初心者が対処法を学ぶ暇もなく瞬殺されてしまう不親切設計は相変わらず。ここで脱落してしまうプレイヤーも少なくない。 機体・グラフィックスの路線変更 登場VRの描写はさらに進化しているが、デザイン面ではOMGやオラタン時代から大幅な路線変更がなされており、やはり親フォース派と親OMG・オラタン派で評価は分かれた。特徴としては鋭利な棘などの突起物やパーツ接合面の強調などが目立つ。カラーリングもより鮮やかになった。 オラタンテムジンが初登場時にヘビーユーザーからあれこれ言われたように、今作のテムジン747も「歌舞伎」をイメージした機体各部のラインが論議を呼んだ。 シリーズ通じてチャロナーの特異点である女性型機体の進化が凄まじい。光輪を冠するエンジェラン慰撫指揮官機はともかく、どう見てもウェイトレスのフェイ=イェン、どう見ても魔法少女のガラヤカと、より一層好みが分かれる事態に。 「U-ta」「Mariko」「Tetsuo」等、VOX系列の個性的すぎる機体名も「ダサい」「いや、これはこれで」などと話題となった。 本作ではプレイヤーが「戦場に赴く一兵卒」としてはっきりと描かれるようになり、支給されるVRのデザインも、量産機・各部のユニット化などのイメージがこれまでより強く打ち出されている。同じ系列の機種が大幅に増加したこともあり、これまでの(どちらかというと)ヒロイックなイメージに慣れていたファンから戸惑いの声があった。そもそもバーチャロンの世界にはガンダムのような「主人公機」は存在しないのだが、「一兵士としての」演出が強化された分、その点も強調されてしまったと言える。 テムジン747、VOX系列の使い回しぶりは逆に感心するほど。基本部分は同じでここまで変わるのかと思わせる。 マイザー、フェイ=イェン、エンジェラン系列は手持ち武器以外に殆ど変化が無く、一見では分かりにくい。 2on2というゲームの性質上、視認性・状況把握のしやすさを優先して攻撃エフェクトが簡素化されている。機体速度と同じくやむを得ない変更ではあるが、結果的に「地味」になってしまった感は否めず、この点を苦々しく思うオラタンファンも。 システム面の難 機体支給 機体支給はほぼランダムであり、欲しい機体を手に入れる為にはいつ出るかもわからないランダムな機体支給を待つしかなかった。現在使用している機体が再度支給される事もある。 現在でもファン間では機体出現の法則性に関する噂(*6)が飛び交っているが、確定的なものはどれ一つとして存在せず、どれも「体感」の域は出ない。一応「テムジン系列はテムジン系列、女性形系列は女性形系列にのみ進む」など「機種毎にどの系列に進むか」は固定されているのだが、後述する指揮官機やカラーバリエーションの仕様もあって、思い通りの機体を手に入れるのは非常に難しい。 性能や武装に明確な特徴がある機体ならまだいいが、VOX-JoeとVox-Jane、テムジン707Jとテムジン747Aなど「確固たる強みが見出せないレベルの実質的な上位/下位互換」すらも普通に存在し、機体支給の問題に伴って水増し感を高めてしまっている。また、全機体に存在する指揮官機(指揮官用の飾りのついた機体で性能変化は条件付きでアーマーパージが使えるテムジン747系列以外程度(*7))もその感を強めている。 欲しい機体までの道程をさらに遠ざけるのが、カラーバリエーションの仕様。本作では単なるカラーバリエーションでも『別機体』として扱われ、個別に支給される。「呼び出しがかかったのでターミナルに向かったらただのカラバリ支給告知だった」ということも少なくない。 しかも厄介なのはこのカラーにも派生種があり、レアリティもきっちり存在するということ。比較的手に入りやすいスペシャルカラー4種はまだしも、それ以上のレアリティを持つレアカラー及びシークレットカラーを狙うのは困難を極める。もちろん、「好きな機体を好きなカラバリに染めたい」なんて話は夢のまた夢である。 派生機体にはレアリティが存在し、高レアリティの機体はそれこそ一部ネットゲームのレアアイテムにも匹敵するレア度を持つ。あまりに出ないので『都市伝説』『本当は実装されていない』などの憶測・ジョークが飛び交う事態に。こういった仕様が目指す機体を手に入れるための道をより暗鬱としたことは言うまでもない。 CPU戦では敵として頻繁に現れておきながら高レアリティという機体も。今でもネットオークション等ではレア機体のカードが高額で出品されている。 「レアリティの高い弱機体・玄人向け機体」も存在する。公式的なネタ機体なのかもしれない。 + 癖の強いレア機体の代表 テムジン747T 装甲を極限まで切り詰めた747型テムジン。操作のレスポンスが良く、各種動作の硬直も少なく動かしやすい。しかしマイザー以下の装甲の薄さ(おそらく全機体中最薄)がネック。 その薄さたるや、何らかの耐久力補正(近接補正など)がかかっていない状態でライデンのCW(レーザー)かターボCWを食らうと即死する。この冗談のような装甲値のためにガチ戦では「事故のリスクが高すぎる」という理由で使われない。 加えて、何故かTRWの隙が747Aと比べて大きくなっており(軽量化しすぎて反動を受け止められない?)、撃つのに多大なリスクが伴うハイリスク武装になってしまっている。 それだけのリスクを背負っているのならさぞ機動性に優れているのだろうと思えば、実は速度自体は基幹機種である747Aから変わっていない。あくまでターンのレスポンスやキャンセルの硬直が短くなっただけである。 しかし747A自体スピードが速い部類の機体であるため、キャンセルの軽快さが合わさることで機動性に慣れるとまさに別次元の機動性を発揮する。特にVターンのレスポンスの速さは全機体屈指のレベルで「オラタンを思い出す」というプレイヤーも多い。この為ネタ戦では「慣れると楽しい機体」と言われ結構人気である。 10/80adv 上記の747T以上に動かしやすく、加えて地上での機動力ならテムジン系トップクラス。一部上級者に評価されており、タイマンではテムジン747A以上と評するプレイヤーもいる。 一方、近接性能に秀でるものの、どうしても火力に欠けるのでジリ貧になりやすく放置もされやすい。装甲も747T並みに薄くて脆い。まあこちらは設定上も旧世代の量産機なので、それゆえの低性能と認識しているファンも多いのだが。 アファームドJ(T) TypeX ガスマスクをあしらった頭部、拡声器の様なリング・ランチャーなど、外見からして特異な機体。レーダーに映らないステルス機構を搭載しているが、ステルスが機能するのは停止・歩き中のみでダッシュ・ジャンプ・攻撃などであっさりレーダーに映る。武装の癖も強く打撃力に欠け、装甲もアファームド系列の中では薄い方なのが弱さに拍車をかけてしまっている。 機動性に優れるJXは使い手次第では対戦にも耐え得るが、TXは大きな当たり判定と、JXに比べ貧弱な武装から弱機体という評を覆すには至っていない。 ステルス搭載機には他にVOX-U-taが存在する。こちらも似通った難点を持っているものの、独特の武装によってJX同様一定の評価を受けている。 ライデン512N1、512N2 脚部ブースターユニットによってライデンとは思えない機動性を獲得。しかし当たり判定に見合わない軽装甲とバーティカルターン封印という致命的弱点を抱えている。ベース機同様に援護機として活かそうと考えると、硬直や被ダメージのリスクがリターンと見合わないケースが多い。 援護機なのに『逃げを重視して立ち回らないと強みが出てこない』と評される。 この2機は全機体中屈指のレアリティを誇り、あまりのレアリティに『運という実力を持った一握りのエースだけが搭乗を許される』とまで言われた。 ガラヤカ 機動力は少女型らしく高めだがダウン耐性や耐久値が飛び抜けて低い。他の機体が耐える攻撃でもすぐノックバック、ダウンしてしまう。攻撃性能は高いが相手によってはそれを生かせない、極端な機体。 しかし攻撃面に関しては優秀であり、機動力もあるため回避さえしっかりできていれば戦える。また特定の条件を満たすことでシリーズお馴染みのボスキャラであるヤガランデに変身し、一定時間操作できるというこの機体だけの特徴も持つ。実戦ではヤガランデ変身はあまりにもデメリットがでかすぎるのでまず使われないのだが…(*8)。 この機体も最上級のレアリティを持つため、ゲーセンでもその姿を見ることは殆ど無かったという。 カード・その他システム関連 カード自体は後のゲームにも影響を与えるなど評価されているが、本作で活用するシステムそのものは練り込み不足が指摘されており、評判は非常に悪い。 特に、カード1枚につき保存できるのは1機のみという点は、後述のカード度数の問題と合わさって批判が噴出した。 仮に乗り換えた新機体が自分に合わなかったとしても、前の機体に戻したり別機体を試すことが出来ない(*9)。同じ機体が支給された時の失望感にも拍車をかけている。 手持ちカードの機体系列で支給されない異なる系列の機体を使いたい場合や、同系列でも様々な機体を使い分けたい場合には、個々にカードを作る必要がある。当然ながら戦績や階級、勲章は全て別人扱いになり、カードの出費も嵩んでしまう。これではプレイヤーの情報やIDの登録も形骸化し無意味となってしまう。 カード度数も30と、多いように見えて少ないこの回数がファンに出費を強いた。回数を使い切ったカードはAIカードとして再使用はできるものの、お世辞にも上手く機能しているとは言い難かった。 30回という度数制限は「磁気カードはどうしても書き換えによる劣化が避けられない」ための防護措置とされている。同様のカードを使っているアイドルマスター(50回)やF-ZERO AX(こちらも50回)、湾岸ミッドナイトの旧作(3DX+時点で60回)等、この手のシステムはすべて回数制限がある。いくら磁気カードシステムの創世記とはいえ30回は少なすぎに感じるが。ただ、直前に出たバーチャファイター4は非接触カード使用 VFNETへのアクセスキー扱い故に500回だったので、やはり高いという意見が多かった。ただフォースは筐体自体の購入費が高い上に、ネットワークシステムへの接続料金や、ネットワーク機器を繋がなくてはいけないので設置場所が限定されるという事を考えると一長一短であった。 たびたび指令される特殊ミッションだが、内容の大半はプレイヤーに条件制約を課しただけのただの強制的な制限プレイでしかなかった。新たな機体やステージが追加されるわけでもなく、しかも機体支給通知より頻繁に届くため非常に鬱陶しい。 因みにこれらカード関連の問題については現在ならAime・バナパス化でほぼ解決できるのだが、勿論当時は専用ライセンスカードを使用するゲームの黎明期でありまだ現在のような技術など存在しなかった為、ある意味仕方ないとも言うべきであろう。 オペレーター泣かせの筐体及び基板 使用基板は当時高価なSEGAHIKARUであり、採用作品が少なく(*10)取り扱いが難しい基板であった。筐体の方も汎用筐体(過去作や他の体感ゲームで言うSD筐体)が存在せず大型筐体のみであった。しかもターミナルと大型筐体の両方を必要とすることもあり、このためセガ系列店か大型のゲームセンターでないとなかなかお目にかかれなかった。 地方のプレイヤーはわざわざ都心に出向かなければならず、プレイヤーが一部の店舗に詰め掛ける事態に。2on2という性質上、交流の場としての側面は大きくなったが、これに伴って常連が延々台を占拠する、大声奇声を発するといったゲームセンターにおける負の側面も目立つようになった。フォースではプレイヤーの急速なマナー悪化が特に際立つと言われている。 ゲームスピードの低下の影響か前作オラトリオ・タングラムよりは随分ましになったが、それでも相変わらずレバーの損傷度は高い。ガチャガチャ動かすのが基本であるゲームなので仕方ないが、店舗泣かせの現実である。 ゲームバランスと対戦環境についての変遷 機体バランスは悪くはないにしろお世辞にもよいものとは言えなかった。フォースの機体は「軽量・中量・重量級」という機体カテゴリに大分されるが、同一カテゴリ内でのバランスがイマイチなのである。 「同じような仕事をするならもっと強い機体がある」という傾向が強い。特に「三強」と呼ばれた重量級・中量級・軽量級それぞれのカテゴリを代表する機体群(「VOX-Jane」「テムジン747A」「マイザーΓ」)は、一時期は対戦でこれらの機体が混ざっていない方が珍しいというほどに使用率が高かった。各カテゴリでそれぞれその3機がもっとも安定して強いとされたためであるが、その陰で重量級のアファームドT系、中量級のアファームドJ系、軽量級のエンジェラン系などが食われがちになった。 また、特に稼働初期は「全機が鈍化 攻撃手段弱体化」というシステム変更によって機動力が高い軽量級に攻撃が当たりにくくなり、機動力の差を埋められない重量級がジリ貧になりがちであった。「ワンチャンスに一発当てるゲーム」というセオリーが極まったフォースでは機動力の方が火力より遥かに重要であるとされ、あまりの「回避ゲー」ぶりに上級者からは「上手いヤツが避けるゲームではなく、下手なヤツが当たるゲーム」と評されていた。 しかしやがて対戦環境が煮詰まり、様々なテクニックの研究が進みプレイヤーの腕が成熟するにつれて、対戦環境は「依然として回避ゲーではあるが、食らう時は食らう」といった様相へ変化していく。例え軽量級であっても、移動方向を読まれたり僅かな硬直を撃ち抜かれれば被弾は避けられないし、逆に重量級であっても上級者には生半可な攻撃で致命傷(=重量級の火力をもってしても挽回できないほどのダメージ)を与えることはできないからである。したがって低火力軽装甲の軽量級は以前ほどの脅威とはならなくなり、重量級も復権を果たした。 攻撃力が高い機体は相手に警戒されやすい分「敵の注意を引く」という仕事は(いるだけで)ある程度果たせることになるが、火力不足の機体では放置されやすく、相方への集中攻撃を止められずに敗北してしまいやすいため、本来は火力の高い重量級こそが2on2向きであるという見方も存在する。 以上のことから、現在では「回避ゲーが一周して攻撃面に秀でた機体が強い」とでもいうべき状況にあると言える。超火力と引き換えに機動力に激烈なハンデを抱えた「VOX-Tetuo」を交えたチームが大会で上位の成績を残していたことも、これを裏付けているだろう。 「Tetuo」の例を見てもわかるように、立ち回りは難しいが決して「重量級は使えない」ということはない。強力な武装と平均以上の装甲・機動力で最強機体とも評される「VOX-Jane」を中心に、絶大な瞬間火力でプレッシャーをかける「ライデン512E1」「ライデン512E2」、継続火力に優れる「ライデン512A」「VOX-Mariko」、重装甲の格闘機「VOX-Bob」など、対戦で実用的な機体も多い。 先に述べた通り、本作の2on2システムを駆使すれば、個々の機体相性差を覆すことのできる可能性は歴代作よりも遥かに大きい。「機体の組み合わせから戦いは始まっている」「戦術や連携次第でどうとでも転ぶ」「機体性能よりプレイヤーの性能が重要」と言うプレイヤーも多い。とはいえそれはユーザーの工夫・研究による部分が大きく、基礎設定の段階から大なり小なりの差が生じてしまう調整には「もう少し何とかしてほしかった」と言わざるを得ないだろう。 その他ゲームバランス オラタンと比較して、特に命中率が下がった事で「削りあいの戦闘」という伝統にさらに拍車がかかった。店舗設定にも因るが、システムに慣れた中級者であっても対COM戦でタイムアップ決着になる機会が多いというバランスには流石に疑問符がつく。 初心者へのハードルが低くなったと書いたものの、勝利を掴み取るに要求されるテクニックの種類はかなり多い。歴代シリーズでも様々な必須テクニックが存在したが、本作の対戦をフルに楽しもうとするならばより多くのテクニックの習得が求められる(*11)。中級者以上のレベルになるとこれらの技術を習得していなければお話にならない。「機体性能よりもプレイヤー性能が重要」とはよく言ったものである。 前述したとおり、2on2の特性上、視界外の敵機からも容赦なく攻撃を受けることになる。ある程度システムに慣れていなければ対応は難しい。 なお後に移植されたXbox360版やそれをベースとしたPS4版では、登場機体こそ同じだが対戦バランスはアーケード版とはかなり異なっている。一口で言えば、機体の武装の誘導性や射角補正などが全体的に強化されており、通信対戦特有のラグ等の影響もあってか攻撃を当てやすい、食らいやすい傾向が強い。 これにより初級者でも攻撃が当てやすくなり対戦ゲームとしての難易度が下がったこと、武装強化により弱機体とされていた機体の多くが対戦で実用的になったことなどが評価された反面、強化され過ぎではないかと思われるほどに回避が困難な武装(スペシネフ戦のアックスウェーブ等)の存在や、「展開がどうしてもダメージレースになりがちで、フォースらしい駆け引きや連携、回避戦の醍醐味が薄れた」と、こちらも賛否両論の声が飛び交っている。 総評 本作の評価はとにかく極端に分かれている。 奥深い駆け引きを実現した2on2システム、コレクションとしての要素を強めたカードシステムなど、大きく変わったゲーム性は新規ファンを獲得した一方で、拒否反応を示した旧作のファンも多かった。 さらには使用基板価格の高価さによる稼働店舗数の少なさも相まって、後にXbox360に移植されるまでは過去作と違ってそれなりの知名度を獲得することにも失敗しており、ここからバーチャロンシリーズの衰退期に差し掛かったと評するファンも多い。 とは言え、良くも悪くもバーチャロンというゲームの方向性、世界観やデザインを明確に決定付けた作品であり、プレイヤーの好み次第でいとも簡単に神ゲーにもクソゲーにも転ぶ、非常にクセの強い作品であると言えるだろう。 確かに言えるのは、本作がアーケードゲームの新時代を切り開いたということである。 カードを用いたデータ記録にチーム戦など、初代バーチャロンが3D対戦アクションゲームの礎を築いたように、本作から後世のアーケードゲームに受け継がれていった要素は多い。 9年越しのXbox360への移植や10年以上続くプラモデルシリーズの展開など「愛されている作品」であることには間違いなく、単なる「調整不足のゲーム」に留まらない魅力は持ち得ている言えよう。 その後の展開 稼働開始から大分経った現在では稼働している店舗も少なくなり、有名シリーズのうち一作でありながら知る人ぞ知る希少ゲーと化していた事情もあって新規参入を望むプレイヤーはある程度の出費と覚悟が必要となっていたのだが、2010年12月、9年の時を経てXbox360に移植された。 ひと足早く移植されていたオラタンに続き、フォースを愛していたチャロナーたちも感動の涙を流したのである。 (詳細は外部リンク参照) ちなみに本作がSEGAHIKARU基板採用作で唯一家庭用移植されたゲームとなっている。 ただし日本以外でリリースされなかったためか、前2作と異なりXboxOne以降の後方互換機能には対応していない。 2019年にはプレイステーション4のダウンロード専売のオムニバスソフト『電脳戦機バーチャロン マスターピース 1995~2001』に収録された。360版がベースとなっているが、ミッションモードなどが削除され対戦に特化した形となっている。 これら移植版に関しては「機体もカラーも自由に選べる」事がら、アーケード版の不評点はある程度緩和されている。 ただしゲームバランス自体がAC版と異なる事に関しては相変わらず賛否両論だが。 余談 半年前に登場した『機動戦士ガンダム 連邦vs.ジオン DX』が影響し、世間的には「知る人ぞ知る作品」の域を出ることが無かったのが悔やまれる。原作の知名度や操作系のシンプルさ、出費など、比較してしまうと分が悪いが。 さらに余談になるが、開発の始まった時期はこちらのほうが早かったという。とはいえ半年早く、連ジと同時に稼働開始していたとしても、それはそれで悲惨なことになっていただろうが…。 本作品はその仕様から長らく家庭用移植は絶望視されていたものの、2003年に一人プレイなどを充実させた、システムを共有した家庭用新作「MARZ」が発売されている。 Xbox360版は上述の通り対戦バランスに賛否両論あるものの、オプションでBGMをOMGやオラタンに変更可能であること、限定版には(MARZを含めた)全作品のBGMを収録したCDやシリーズを総括したブックレットが付属されていること、発売年がシリーズ15周年の節目にあたることから、作り手とプレイヤーのバーチャロンへの愛で生まれた作品とも言えるかもしれない。 シリーズ・BGMともに根強い人気を持つシリーズだが、意外にも『maimai』にはサウンドエフェクトのみで楽曲収録は無く、2016年冬に『CHUNITHM AIR』にて『In the Blue Sky 01』(テムジンのテーマ)が収録された。 一部店舗ではやはり4台通信筐体がネックだったのか、強引に2台(つまりはツイン筐体1台)で運営する店もあった。しかし、改造キットの無かったフォースを2台2台で分けるとターミナルが片方の店には無い、という事態に陥る。それを、毎日時間を決めて、「片側をターミナルモードにする」という強引な手法で営業を行っていた。(*12) 実は、フォースはテストモードで「ゲーム」←→「ターミナル」と切り替えられ、カードリーダーも問題なく機能する。フォースの登場した時期はアーケードゲームが大型化する初期の頃で小さな店舗は「大きなものは物理的に難しい、でも話題作が無いと潰れる」の瀬戸際であった故の涙ぐましい努力である。
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ライフ・フォース(アニメ) 永続罠 400ライフポイントを払う。 プレイヤーへの戦闘ダメージを0にする。 ダメージ軽減 永続 罠
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登録日:2011/10/06(木) 15 27 13 更新日:2024/01/27 Sat 15 08 23NEW! 所要時間:約 12 分で読めます ▽タグ一覧 LEGENDカード クロウ・ホーガン ハノイの崇高なる力 ミラフォ リボルバー ロートル 原作出身 大量の下位互換 忘れた頃にやってくる 攻撃反応罠 波乱万丈 王道遊我 罠カード 通常罠 遊戯デッキ 遊戯王 遊戯王OCG 遊戯王SEVENS 遊戯王VRAINS 遊戯王ラッシュデュエル 過去の栄光 鏡 闇マリク 鴻上了見 ハノイの崇高なる力の前にひれ伏すがいい!! 聖なるバリア−ミラーフォース−とは遊戯王に登場する罠カード。 遊戯王オフィシャルカードゲームではVol.7で初登場した。 ●目次 【概要】 【漫画・アニメ本編での活躍】◆遊戯王・遊戯王デュエルモンスターズ ◆GX~ARC-V ◆VRAINS ◆SEVENS 【OCGでの活躍】◆第1期から第5期(99年~08年) ◆シンクロ登場以後の環境 ◆新マスタールール環境 【派生カード】●ミラーフォース直系 ●名前のみの派生 【関連カード】 【余談】 【概要】 通常罠 (1):相手モンスターの攻撃宣言時に発動できる。相手フィールドの攻撃表示モンスターを全て破壊する。 シンプルなテキストは強いを体言する一枚。 イラストは赤いビームを反射している白く輝くバリアであり、爽快感がある。 【漫画・アニメ本編での活躍】 ◆遊戯王・遊戯王デュエルモンスターズ 初登場は王国編最初のデュエルであるATMとHA☆GAのデュエル。 そのデュエルは森が大部分を占めるフィールドでのデュエルであり、昆虫使いの羽蛾はその環境を利用して遊戯の守備モンスターを次々と撃破していく。 そして羽蛾のフィールドには「ヘラクレス・ビートル」「昆虫人間(装備付き)」「ゴキボール」「ビック・アント」「吸血ノミ」と5体のモンスターが並ぶ。 この時の昆虫人間の攻撃力は2600。 更に羽蛾は相手の攻撃に反応してモンスター破壊し攻撃力分のダメージを相手に与える罠を仕掛けていた為、 「ブラック・マジシャン」も守備表示で出すしかない。 そして「ブラック・マジシャン」が遊戯の切り札である事を知っている羽蛾は「ブラック・マジシャン」に攻撃を仕掛ける。 ヒョヒョ――!ブラック・マジシャン撃……は……!! フフ… 何がおかしい… 今、たしか「攻撃」と言ったよな…… え… フフ…オレの手元にふせてあるカードも… まさか…罠カード…!! そのとーり! 相手の「攻撃」の言葉がスイッチとなり発動する罠カード!! 敵の攻撃を四方にはね返すミラー・バリア!! ギョエエエエ昆虫軍団全滅〜〜ッ!! といった感じで攻撃をはね返し、羽蛾のフィールドに溜まった昆虫モンスターを全滅させるのであった。 その後もちょくちょく使用され、幾度となく遊戯を救い続け、彼の防御カードの代表格として挙げられる。 因みに、闇マリクも使用している。 ちなみに、原作では遊戯は王国編では罠カードはこれと「六芒星の呪縛」しか使用していない。 劇場版『遊☆戯☆王 THE DARK SIDE OF DIMENSIONS』ではデュエルでこそ登場しなかったがデッキ調整のシーンで登場している。 ◆GX~ARC-V その強さは以降のアニメ・漫画シリーズでも健在であり多数の作品に登場。 特にアニメシリーズではGX、5D s、ZEXAL、ARC-V、VRAINSと常にプレイ(*1)され続けている。 プレイしたのはGXは十代と遊戯、5D'sは氷室とクロウ、レクス(そして詰めデュエルのCPU)、ZEXALは六十郎(ともしかしたらⅣ)、ARC-Vは95話のセキュリティ隊員。 ARC-V以外は発動にも成功している。 漫画版ではGXでマッケンジー、ヨハン、エド、5D'sで氷室がプレイしている。 デュエル以外のシーンでも幾度も登場しており、まさに遊戯王カードを代表する1枚と言える。 ………と、登場回数は多いのだが、除去としては最大1 5交換(*2)が可能なパワーカードの一つであるためか、 アニメ・漫画では 伏せられても使えない かわされる 無効にされる 使った結果逆に不利になる 等、王様以外はまともに使えたためしが殆どない。 そもそもミラフォに限らずアニメの強力除去カードの活躍は軒並み限定されることからわかる通り、ただ使うだけでは全くアニメ映えしないので仕方ない面もあるのだが...。 例外は六十郎の爺ちゃんくらいだが、これは対戦相手の遊馬がこのとき精神的に不安定で油断していたことによるところも大きい。 その知名度の割に発動成功率が妙に低くく見えるアニメの不遇な活躍もあって、 訓練された遊戯王視聴者ならアニメで怪しい伏せカードが登場する度に「あれはミラーフォースのような逆転のカード…」の氷室さんのネタが登場し、 本当にミラーフォースであっても如何にして活躍するかではなく如何にして失敗するか予想しあう程であった。 ちなみに、現実のプレイヤー間での略称は「ミラーフォース」「ミラフォ」「聖バリ」などが使われやすい。 特に「ミラフォ」はアニメでクロウが発言していたため、ある意味公式の略称。 「だから、あのカードはミラフォだっつってんだろ!」 当然ながら、大会ではカード名を宣言する際は正式名称を言わなければならないので注意。 ◆VRAINS 「底知れぬ絶望の淵へ、沈め!」 時は流れて2018年、アニメVRAINSにおいてリボルバーが使用。 相変わらず発動にまともに成功せず、成功したのも半分まぐれで発動できた1回程度…と思いきや何とこの御仁、このカードを4回使って4回とも見事成功させた。 ちなみに初使用のゴーストガール戦ではエフェクトの発光でカードが隠されており、引っ張りに引っ張った鬼塚戦でやっと明かされた(*3)。 この時リボルバーは、永続魔法「リンク・プロテクション」の効果により、「リンクモンスターが4体以上いないと攻撃できない」状況を作り出している。 守備表示にできないリンクモンスターの大量展開を誘い、まんまとこのカードに引っ掛けて見せた。 当然ながら鬼塚のリンクモンスターは全滅。アニメでは「失敗フラグ」と揶揄されるこのカードが通った場合の恐ろしさを再証明する形となった。 なお、食らった側(鬼塚)にも特に落ち度がないというミラーフォースが決まったパターンでは珍しいタイプとなっている。 それまでに「リボルバーは恐ろしいカードを持っている」と消滅間際のゴーストガールが伝えた事もあり、 視聴者の間では伏せカードの定番予想ネタである「恐ろしいカードってミラフォだったりしてwww」と冗談交じりで言われていたのだが、 まさかのド本命であり逆に度肝を抜かれたデュエリストが多数。 「あれはミラーフォースのような逆転のカード…」→「もう、氷室のおっちゃん全然違うじゃない」→「め、面目ない」といつものノリで氷室さんをネタにしようとしたら、本当にそのミラーフォースが登場してしまい、あまつさえ発動に成功し逆転してしまったのである。 (既存カードしか使わないタイプの架空デュエルならともかく)既存カード…しかも上述したように原作出身のかなり古参のここぞという時に全然働かない事で有名だったカードが切り札として扱われ、 さらに発動時のシュールな動作(通称ミラフォの舞)と「底知れぬ絶望の淵へ沈め!」という台詞も相まって、 放送後にはtwitterや某大百科のランキングが上昇する等、遊戯王界にとっては衝撃的な出来事として記憶された。 続く遊作/Playmakerとの戦いでも使用。 数々の描写からPlaymakerが警戒しており、対処していたのにもかかわらず、 攻撃対象になった際に守備モンスターを全て攻撃表示に変更する『スピンドル・ドラ』とのコンボでPlaymakerのモンスターをすべて破壊。 さらに複数の相手モンスターの効果破壊をトリガーとする『オーバーフロー・ドラゴン』に繋げることでモンスターの展開につなげていた。 今回も完璧に決まっており、リボルバーも「ハノイの崇高なる力の前にひれ伏すがいい!」とノリノリであった。 その後、仕切りなおしのマスターデュエルでもまたまた使用。 先攻のリボルバーは通常魔法『リンク・コイン』(*4) でお互い確認したうえでミラフォを手札に加え、伏せカード1枚でターンエンドというあからさまな真似をして見せた。 今回も警戒していたプレイメイカーは伏せカードを破壊するが、セットしていたのは何と専用ミラフォサポートとも言うべき『ミラーフォース・ランチャー』(詳細は後述)。 またもやその後のエクスコードの攻撃時にミラーフォースを成功させた。 しかし、破壊をトリガーにした自己再生効果を持つ『レストレーション・ポイントガード』による追撃は通してしまった。 その後、エクストラリンクにつなげるために墓地に送られたミラーフォースを、トランザクション・ロールバックの効果でPlaymakerが使用。 しかし、トポロジック・ガンブラー・ドラゴンがエクストラリンク状態で存在していたため、モンスターは破壊できずに終わってしまった(*5)。 ただ使うだけでなく、初見で引っかける、展開させておいて引っ掛ける、警戒させて別の方向から引っ掛ける、 向こうから引っ掛かりに来させる、とあの手この手で使いこなしており、リボルバーのプレイングスキルの高さがうかがえる。 専用サポートまで駆使しているため、ミラーフォースデッキとまで呼ばれることも。 VRAINS世界で主力のリンクモンスターは全て攻撃表示限定であり、 さらにスピードデュエルの場合は大量除去を食らってもある程度なら立て直すことができるメインフェイズ2がないのでバトルフェイズ中の除去が相対的に強いと、真面目に考えてもアニメの環境では有力な1枚と言える。 ◆SEVENS 王道遊我が使用。久しぶりの主人公が使用したミラフォである。 これにより攻撃力7400にまで跳ね上がった相手のモンスターを撃退した。因みにだがこの主人公、ダーク・リベレイションというミラフォみたいなカードも愛用している。 しかし過去のミラフォたち同様何かと展開のかませにされ続けた……というところでコレである。 わざわざ超強力カードである天使の施しを抜いてまでこのカードを採用した王道さんはどんだけ全体破壊が好きなのだろうか……。 【OCGでの活躍】 初登場はVol.7のシークレット。 OCG黎明期の当時は攻撃に対する防御手段が少なかった事もあり、長い間非常に重宝された。 基本的にはどんなタイプのデッキにも入る事が可能。 相手のモンスターのみをいとも簡単に全滅させる性能から、このカードが通るだけで敗北に直結することも多かった。 このカードをスルー可能という点は「サイコ・ショッカー」の評価に大きな影響を与えた。 2000年4月1日からはエクゾディアパーツと一緒に制限カードに。 また、2004年秋から2006年春にかけて2回禁止と制限をうろうろした。 04年9月1日から禁止→05年3月1日から制限 05年9月1日から禁止→06年3月1日から制限 ◆第1期から第5期(99年~08年) 1枚1枚のカード・アドバンテージをコツコツと奪い合う環境だったため、 一度に複数の除去が可能なこのカードはそれだけで非常に強力だった。 デュエル中、相手がまだミラーフォースを使っていないならば、魔法か罠を1枚セットするだけでブラフが成立するほどであった。 長らく誰もが認める強カードとして扱われていたが、次第にその評価も変化していく。 ◆シンクロ登場以後の環境 そもそも罠カード、しかも発動タイミングが攻撃宣言時と限られているが故に「サイクロン」などの伏せ除去には弱い。 また、破壊耐性や再生能力をもつモンスターや、「スターダスト・ドラゴン」や「スターライト・ロード」などには無効にされるため、 相手モンスターを除外する「次元幽閉」が優先されることも多くなっていった。 他にも破壊よりライフダメージを優先するなら「魔法の筒」があったりと、ミラフォも万能というわけでは無い。 そもそも高速化が進みすぎたシンクロ登場以後の環境では、展開を止められない攻撃反応型は軽視されやすく、 発動や効果を無効化されたり、発動する前に潰される事も多い。 特に、フィールド上のカードを何でも破壊してしまう「甲虫装機」が出現してからは、その傾向が特に顕著となった。 そうした事情からか、2012年9月の新制限では準制限に緩和。 そして2013年9月にとうとう無制限になってしまった。 DMからGX辺りの環境で戦っていたプレイヤーにとっては衝撃的だろうが、そのくらいこのカードの評価は落ちているのである。 破壊耐性を持っていたり、破壊耐性を付与するカードも増えているため、発動したところでどうにもならない場合も多くなっている。 しかし、徐々に価値が軽視され続けているとはいえ、 1枚で複数のモンスターを破壊可能という能力は素晴らしく、強力なカードである事には間違いない。 対象を取らない除去として採用し、相手が下級1体だろうと発動して確実に1 1交換に持ち込むのも現在では重要。 伏せの除去や対策を苦手とするデッキもあるので、今でも引っかかるデッキはなんだかんだ引っかかる。 また、攻撃反応型罠の採用率が下がっているという事実は逆に言えば、 相対的にプレイヤーのミラーフォースに対する警戒心が薄くなっているということである。 展開は止められないが逆に言えば展開しきったバトルフェイズで発動するという事はリソースを使った後にぶっ放されるため巻き返しが効かない場面も多い。 「今の環境でどうせミラフォなんて……」などと安易に攻撃を宣言してまんまと全滅を被る、などという事態は避けたい。 さらには「アーティファクト」の登場でセットカードを割るという戦法にも ある程度リスクが伴っているので、いざというときに相手の顔を絶望で染めることができるかもしれない。 なお、「クリティウスの牙」に対応しており、「ミラーフォース・ドラゴン」を特殊召喚するのに必要となる。 「クリティウスの牙」でモンスターを特殊召喚できるカードの中では汎用性が最も高い為、3枚積みもアリ。 ◆新マスタールール環境 守備表示にできないリンクモンスターの登場、エクストラデッキからの展開の制限(それによるペンデュラムモンスターの扱いの変化)、 そのためのメインデッキの大型モンスターの投入が多くなった、等の要因から再びミラーフォースの利用価値が上がっている。 また下記の相互互換カードたちとの関係性もより細かいものになり、どれを採用するのかデュエリストの腕が試されるだろう。 【派生カード】 ミラーフォースが元になったカードもいくつか存在する。 いずれも「○○なるバリア ××フォース」というネーミングが特徴(ミラーフォースのみ中黒がない)。 ●ミラーフォース直系 相手モンスターの攻撃宣言をトリガーとする、所謂「直系」。 英語版ではこの直系を「○○○ mirror force」というネーミングで統一している。 モンスターの6属性に対応するような名前とイラストだが、ミラフォ同様効果の性質上は特に関係がない。 邪悪なるバリア −ダーク・フォース− 通常罠 相手モンスターの攻撃宣言時に発動する事ができる。 相手フィールド上に守備表示で存在するモンスターを全てゲームから除外する。 最初の派生カード。 対象が守備表示モンスターになり、破壊から除外になった。 リバース効果モンスターなどをまとめて除外出来るのはいいが、攻撃表示のモンスターに対しては何もできない。 相手の攻撃宣言を発動条件にするのに肝心の攻撃を防ぐ事はできず、かなりちぐはぐな性能。 一応「重力解除」や「皆既日食の書」などの表示形式を変更できるカードと併用すれば問答無用で全て除外できる。 だが、相手の場に守備表示モンスターが1体でもいなければ発動できないため、この使い方にも不安が残る。 カード2枚を消費するなら「ライトニング・ボルテックス」などを頼る方が手っ取り早い。 登場したのは第3期であり、ミラフォが汎用カードとして多くのデッキに投入されていた時期なので、意図的に弱めにデザインされたのだろう。 超重武者のような守備表示で攻撃できるモンスターが主体のデッキが流行れば使えるかもしれない。 守備表示にできないリンクモンスターなんてものが出てきてしまったが。 イラストはミラーフォースの色を黒くして左右反転しただけ。 かと思いきや、ビームで分かりづらいがミラーフォースには無いヒビが追加されている。 攻撃の反射はするが攻撃自体は防げないこのカードらしい。 「開闢」と「終焉」が収録された「混沌を制す者」のハズレアの1つ。 閃光のバリア −シャイニング・フォース− 通常罠 相手フィールド上に攻撃表示モンスターが3体以上存在する場合、相手の攻撃宣言時に発動する事ができる。 相手フィールド上の攻撃表示モンスターを全て破壊する。 見ての通りの調整版。効果はそのままに発動条件が追加された。 ミラフォの単純な完全下位互換である。 相手のフィールドに攻撃表示モンスターが3体いないと発動できない。 3体以上と言うのが融通が利かず、相手や状況を選んでしまうのが痛い所。 ミラーフォースだけでは心許ない時には、このカードも採用して穴を埋めてもらいたかったのだろう。 だが、ミラフォ無制限のこの環境ではさすがに仕事が無い。 更に下記の相互互換のカードが続々登場したので非常に肩身が狭い。 無効化効果を持つ罠カードのイラストで2回もやられ役として登場しており、イラスト面でも不遇なカード。 神風のバリア -エア・フォース- 通常罠 (1):相手モンスターの攻撃宣言時に発動できる。 相手フィールドの攻撃表示モンスターを全て持ち主の手札に戻す。 ミラーフォースのバウンス版。 対象を取らない全バウンスなので、破壊耐性・対象耐性持ちや融合・シンクロ・エクシーズ・リンクを纏めて消し去る。 対象を取らず破壊ではない除去という点でも貴重。 だが、「妖仙獣」の様なセルフバウンスを軸にする戦法やペンデュラム召喚等には効果が薄い。 再利用しやすかったり、「サイドラ」のように特殊召喚な容易な下級・特殊召喚モンスターに対しても、 ミラーフォースはよく刺さるが、このカードでは数の意味でアドバンテージが取れず時間稼ぎにしかならない事もある。 また融合・シンクロはまだしもエクシーズは再びエクシーズ召喚される可能性が高く、 上記のデッキ群も含めバウンスが破壊以上に再利用しやすいデッキも存在する。 新マスタールール以降はエクストラデッキからの展開に制限がかかったため、 特にペンデュラムモンスターを手札に戻してしまうのはエクストラアドバンテージを考慮してもキツイものがあるほか、 エクストラモンスターゾーンにあってこそ意味のあるリンクモンスターの場合は、エクストラデッキに戻してしまうと再利用される可能性が非常に高い。 ミラーフォースとは相互互換の関係であり、どちらを優先するかは完全にデュエリストの手に委ねられる。 ちなみに公式ホームページのワンプッシュ投票では、 このカードとミラーフォースとで比較が行われ、結果は約4:6の比率でミラーフォースが勝利した。 ミラーフォースが人気カードということを含めても、古参ながらも今なお誇る強さを示す結果となっている。 業炎のバリア -ファイヤー・フォース- 通常罠 (1):相手モンスターの攻撃宣言時に発動できる。 相手フィールドの攻撃表示モンスターを全て破壊し、 自分はこの効果で破壊したモンスターの元々の攻撃力を合計した数値の半分のダメージを受ける。 その後、自分が受けたダメージと同じ数値分のダメージを相手に与える。 互いにダメージを与える効果がミラーフォースに加わったもの。 状況次第ではとんでもないダメージ量になるが、お互いに同じ数値のダメージを受けるので、ライフ差が縮まる事はない。 また、ダメージを受けないように攻撃を防ぐのに、攻撃を防いだ結果ダメージを受けるという本末転倒な面もある。 戦闘ではなく効果ダメージで相手のライフを削っていくタイプのデッキであれば、攻撃を凌いだ上でライフを削れる優良カードとなる。 バーンデッキでは火力兼除去として使える貴重なカード。 破壊後に相手へのバーンの処理が入るため、破壊された時に発動できる効果のタイミングを逃させることができる。 自分の方がライフが多ければこのカードの発動によりトドメを刺せることがある。 逆に自分の方がライフが少なければ発動すると死んでしまうので腐ってしまう事もある。 ちなみに先に自分がダメージを受ける処理で自分のライフが0になった場合は、自分の負けになるので引き分け目的には使えない。 変わったところでは、ダメージ効果を回復効果に変換する効果を持つモンスター(「マテリアルドラゴン」や「DDD神託王ダルク」等)との併用も面白い。 相手モンスターを一掃しつつ、大きくライフを回復する事ができる。 ただし、相手に与えるダメージ量が自分が受けたダメージ量と同じなので、 受けたダメージが0である場合は相手へのダメージも0となるため、コンボ方法には注意が必要。 砂塵のバリア -ダスト・フォース- 通常罠 (1):相手モンスターの攻撃宣言時に発動できる。 相手フィールドの攻撃表示モンスターを全て裏側守備表示にする。 この効果で裏側守備表示になったモンスターは表示形式を変更できない。 除去はしないが、裏側守備表示にして(1体につき1ターンに1度の権利を行使しての)表示形式の変更を封じる。 モンスターが場に残るとはいえ「対象を取らない表示形式変更」なので多くの耐性を無視できる。 また、「青血」などの永続効果を遮断させ、「アブゼロ」の効果の発動も防げる。 裏側守備表示になるという事は、攻撃はもちろんモンスター効果の使用や、 シンクロ・エクシーズ・リンク素材への転用もできなくなる。 表示形式の変更を封じる事でその状態を直せなくするので、ほぼ何もできない状態でフィールドに居座らせる事を強制する効果であるといえる。 その数が多ければ多いほど、相手は後続の展開が難しくなる。 エクストラモンスターゾーンのモンスターが効果を受けると、エクストラモンスターゾーンが封鎖されてしまいエクストラからモンスターを展開できなくなる。 新マスタールールにより妨害要素が強化されたカード。 ただし、守備表示にならないリンクモンスターも登場しており、それらには通用しないので要注意。 他にも、その状態を維持する限り、こちらも攻撃が通せなくなるという欠点がある。 相手モンスターが全て裏側守備表示の時に直接攻撃を仕掛けられるようにするギミックを持つゴーストリックなら、この欠点は気にならない。 また、貫通ダメージを倍加させる「カオス・MAX」や、 守備モンスターを攻撃した時に1000ダメージを与えつつ墓地に送り、全体攻撃が可能な「究極電導恐獣」などと組み合わせるのも手。 効果を受けた状態でもアドバンス召喚のリリースや融合素材、カードの発動コストなどには使う事ができるので過信は禁物。 波紋のバリア -ウェーブ・フォース- 通常罠 (1):相手モンスターの直接攻撃宣言時に発動できる。 相手フィールドの攻撃表示モンスターを全て持ち主のデッキに戻す。 直接攻撃に限定された代わりにデッキへのバウンスとなっている。 自分のモンスターではなく自分を守るためだけに使うバリアシリーズでも異色のカード。 モンスターが攻撃されるときは使えないのでやや使い勝手が悪いが、「対象を取らないデッキバウンス」という効果自体は非常に強力。 かの「カオス・MAX」や「マジェスペクター」の厄介な耐性を無視して除去することができる。 「ミラーフォース」で対処できなかったモンスターでもあらかた片づける事ができ、デッキに埋めるので「エア・フォース」のように再利用を許す心配も少ない。 モンスターを掃除して安心している相手プレイヤーの度肝を抜ける可能性を秘めている1枚。 しかし、自分のモンスターを攻撃から守る目的では使えないので、採用するかはやはりデッキと相談になる。 場を開けやすい「スピリット」や「妖仙獣」、EXモンスターゾーンのモンスター単騎で戦う必要がある「閃刀姫」などと相性はいい。 ●名前のみの派生 白銀のバリア−シルバーフォース− カウンター罠 相手がダメージを与える罠カードを発動した時に発動する事ができる。 その発動を無効にし、そのカードと相手フィールド上に表側表示で存在する 魔法・罠カードを全て破壊する。 遊星が使用したカード。 ダメージを与える罠をカウンターし、ついでに相手の表側表示の魔法・罠を破壊できる。 相手の永続カードも巻き添えに出来るのはいいとして、罠カードにしか反応できないのは問題。 セットカードに無干渉なので次の火力が容赦なく飛んでくるのも厳しい。 ……「地獄の扉越し銃」でおk。 あまりにも使い難く、あのDDBと同じパックでレアリティであったためハズレア扱いされた。 更にDUELIST EDITION Volume 3の再録からはハブられた。 カウンター罠である事、発動トリガーが異なる事から名前の似た別系統のカードであり、 英語版でもこのカードには「mirror force」の名を付けていない。 聖なる鎧 −ミラーメール− 通常罠 自分フィールド上に表側表示で存在するモンスターが 攻撃対象に選択された時に発動する事ができる。 攻撃対象モンスターの攻撃力は、攻撃モンスターの攻撃力と同じになる。 「次元幽閉」でおk。 ……と言いたい所だが、実はこの攻撃力アップ効果は永続的に続くため、 戦闘破壊耐性モンスターなら相討ちの後も変化した攻撃力を維持できる。 さらにダメージステップ時にさらに他のカードで攻撃力をアップすれば、相手モンスターを破壊したうえで攻撃力を維持できる。 フリーチェーンで元々の攻撃力を参照する「極星宝ブリージンガ・メン」があるが、あちらは相討ち用のカードと言える。 ちなみにミラーメールは対象をとらない効果である。 アニメでは遊戯王ZEXALにて九十九遊馬が使用しているが、 アニメではナンバーズはナンバーズでしか戦闘破壊できないためなかなか相性が良かった。 もっとも、その目的で使った天城カイト戦ではフォトン・ケルベロスで封じられてしまい、二回目の使用では相打ち目的で使ったが。 【関連カード】 ミラーフォース・ドラゴン 融合・効果モンスター 星8/光属性/ドラゴン族/攻2800/守1200 このカードは「クリティウスの牙」の効果で自分の手札・フィールドの 「聖なるバリア -ミラーフォース-」を墓地へ送った場合のみ特殊召喚できる。 (1):自分フィールドのモンスターが攻撃対象に選択された時、 または相手の効果の対象になった時に発動できる。 相手フィールドのカードを全て破壊する。 まさかのモンスター化したミラフォ。 初登場はアニメオリジナルのドーマ編であり「クリティウスの牙」を使用して海馬が呼び出した。 能力自体はミラフォの強化版であり、 自分のモンスターが攻撃か効果の対象になった時、相手のフィールド上のカードをすべて破壊する。 勝負を決めかねない強力な効果ではあるが、このカードの存在は相手にはバレバレであり、ミラフォの利点であった奇襲性は失われている。 攻撃力の高さもあり、実質的な耐性として攻撃的に攻めていくためのカード。 ミラーフォース・ランチャー 永続罠 (1):1ターンに1度、自分メインフェイズに手札からモンスター1体を捨てて発動できる。 自分のデッキ・墓地から「聖なるバリア -ミラーフォース-」1枚を選んで手札に加える。 (2):セットされたこのカードが相手の効果で破壊され墓地へ送られた場合に発動できる。 墓地のこのカードと自分の手札・デッキ・墓地の「聖なるバリア -ミラーフォース-」1枚を選び、 そのカードとこのカードを自分フィールドにセットする。 この効果でセットしたカードはセットしたターンでも発動できる。 まさかのミラフォ専用サポート。 初登場はアニメ遊戯王VRAINSのPraymaker Vs リボルバー(四回目)。 モンスターをコストにしてのミラフォサーチと、セット状態で破壊された場合のミラフォセットが仕事。 前半の効果を使えばまず警戒されるが、クリティウスの牙があればミラーフォース・ドラゴンの召喚に繋げることが出来る。 重要なのは後半の効果で、セットされている時に相手の効果で破壊されると、除外以外のすべてからミラフォを伏せることが出来る。 さらにそのターンでも発動できるが、バトル中に破壊されることはほぼなく、使われた相手はまず殴ってこないので、牽制の意味合いが強い。 ……が、テキストをよく見ると、このカード自体もセットされる上にターン1制限なし。 さらにこの時点で、コイツ自体が「この効果でセットしたカード」なのでそのまま発動可能。 もっとも(1)の効果は発動タイミングが自分メインフェイズのみなので、セットした瞬間に破壊されたという展開でないとこの点は活かしきれない。 さらにせっかくのセット時の効果も使えなくなるので、よほどの自体出ない限り発動する必要はないと思われる。 この効果でセットする時は同時扱いなので、どっちがどっちかを公開する必要はないと思われる(*6)。 相手ターン中にはセットしておいて、自分ターンに(1)のサーチ効果を使うかたちになる。 ただ、今の環境はどちらかというと、罠よりモンスターの方が重要なので、考えなしにサーチするよりもブラフとすることを前提にしたいところ。 弱点はどちらか一方しか使えない点。 セットしたミラーフォースを使ってしまえば消去法でランチャーだとばれてしまう。 相手から破壊してくれなければ効果が使えないため、一度目はともかく再セット後に破壊する相手はいないだろう。 逆に言えばミラーフォースを温存している限り除去が撃ち辛くなるとも言える。 そして(1)の効果を使ってしまえば当然表側になるので、それ以後(2)の効果は使えない。 つまり、(1)の効果の発動後なら安全に処理できる。 特に発動時にチェーンしてサイク等を撃たれるとコストも無駄になってしまう。 相手に「ミラーフォースがある」とバレてしまう点も弱点。 そもそもミラーフォースは無警戒な時に踏むから甚大な被害を受けるのであって、あるのがわかっていれば破壊耐性やカウンター効果など対処方法はいくらでもある。 再セット後もバレバレなのを承知で残しておくか、破壊されるリスクを承知でミラフォを持ってくるか、いずれの場合も存在がバレバレになるミラフォをどのように活かすか。 使いこなすにはリボルバーよろしく相当のスキルが求められるだろう。 ダーク・リベレイション 罠カード 【条件】相手モンスターの攻撃宣言時、自分の墓地のモンスター(魔法使い族)4体をデッキに戻して発動できる。 【効果】相手フィールドの攻撃表示モンスターを全て破壊する。 遊戯王ラッシュデュエル版のミラーフォースとも言うべき存在。 魔法使い族専用かつそれなりの墓地肥しを要するミラフォという事で単なる劣化版のように思えるが、 ガンガン手札補充&消費を行うゲームコンセプトと、上述のスピードデュエル同様にメインフェイズ2が存在しない&モンスターゾーンが3つしかない仕様が噛み合った結果、 ラッシュデュエル販売開始から現在に至るまで環境のトップメタを走り続ける凶悪カードと化した。 ちなみに、本家ミラフォもLEGENDカードとして実装されているが同じLEGEND枠である死者蘇生、強欲な壺が競合相手として強すぎて優先度はやや劣っていた。 しかし、2023年1月のルール改訂で、LEGENDカードの投入可能枚数がそれまでの「全てのLEGENDカードの中から1枚のみ」から、「モンスター・魔法・罠から1枚ずつ」に変更されたことで共存可能になり、不遇を脱することとなった。 このカードが実装されることによってレジェンドカードが割れるまでは「実はあの伏せカードはミラフォかもしれない……」(*7)という警戒が必要となる一風変わった厄介さがある。 ちなみに炸裂フォースの情報が開示されるまでの間、同じLEGENDの炸裂装甲を地獄に叩き落していた 【余談】 このカードの下位種と言えるカードには「万能地雷グレイモヤ」と「炸裂装甲」がある。 1:1交換が重視された時代にはデッキに採用されることも多かったが、ミラフォが3枚積み可能な今ではほぼ出番が無い。 スターライト・ロード等を防ぐため…なんて理由であれば最初からエア・フォース等を採用すればいいだけだし……。 他にも、ミラーフォースのカードが描かれているカードはそれなりに多い。 「エクスチェンジ」のイラストでも確認できるが、これを発動した時に手札にあるのはどうかと思う。 相手が発動したにしても「サンダー・ボルト」や「強欲な壺」が手札にある辺り、かなり突っ込みどころが多い。 ミラーフォースの制限時代には、「フロッグバリア」や「棘の壁」などの特定のモンスターが攻撃されたときに発動できるミラーフォースの調整版カードがいくつか作られた。 現在はミラーフォースの制限が解除されたため、もはや過去のあだ花でしかないだろう。 アニメZEXALではパロディカードとして「蝉鳴くバリア-ミンミンフォース-」というのが登場したことがある。 項目のバリア−アニヲタフォース− 相手アニヲタの編集宣言時に発動する事ができる。相手BBS上の攻撃表示アニヲタを全て破壊する。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] コイツが無制限になるとか、時代の流れを感じるな。 -- 名無しさん (2013-10-07 22 55 06) ミラフォ、ダーク、マジックシリンダーと一緒に使えば… -- 名無しさん (2013-10-07 22 58 47) 初期の切り札って感じがすごい好き イラストも美しいし -- 名無しさん (2013-10-07 23 28 59) たまに使われてキレイに決まるとうわあああああああああああああってなる。サイドで見るのは対象を取らないとか逆転の一手になるからかな? -- 名無しさん (2013-10-07 23 49 25) ミラフォと激流葬は大量除去為にデッキ構築のお供だったな -- 名無しさん (2013-10-08 03 18 36) ドーマ扁ではまさかのクリティウスとの融合でモンスター化(笑) -- 名無しさん (2013-10-08 04 03 52) 弟がこれとマジシリ三昧積んでてあれ -- 名無しさん (2014-05-24 07 17 06) OCG化する際に弱体化が図られたカードの一枚だな。原作だと破壊したモンスターの攻撃力の半分の数値を相手のライフポイントにダメージとして与える効果がついてたのに・・・。ここは原作再現した上でOCG化して欲しかった。 -- 名無しさん (2014-09-29 01 05 02) 厨房の頃友達とやったイタズラで子供悩み相談室に無料公衆電話から掛けて相手が出た瞬間に「俺のターン!ドロー!」相手がえっ!?ってなって間髪入れずに「罠カードオープン!聖なるバリアミラーフォース略して聖バリ!!」と言って電話を切る -- 名無しさん (2014-09-29 01 30 14) ↑続き あの頃は馬鹿ばっかやってたから本当に迷惑行為極まりない。悩み相談室のおばさんごめんなさい -- 名無しさん (2014-09-29 01 32 57) ↑3 今の環境だと攻撃反応罠は使いづらいからなぁ・・・半分の数値なんて言わずに攻撃力分そのままダメージを与える効果にしてもいい気がする。 -- 名無しさん (2015-01-28 16 20 08) ん?アニメの効果は対象モンスターの攻撃を相手のすべてのモンスターに与えて(つまり疑似拡散する波動)ダメージ計算はそれに準ずるんじゃなかったっけか? -- ??隊長 (2015-01-30 13 31 29) 色々ふわふわしてた時代に造られたカードだからねえ -- 名無しさん (2015-02-06 15 39 46) 魔法罠を破壊するカードは多いが、無効にするカードは少ないので羽箒無くて除去しきれなかった時は普通に死ねる -- 名無しさん (2015-02-07 17 33 23) アーティファクトだと普通に3積みされてたりする シャドールに効かないのはアレだがネクロスクリフォには刺さるしまだまだ強い -- 名無しさん (2015-02-10 17 01 34) HEROヴェルズも見れる、環境上位の殆どに刺さるからサイドデッキの罠としての人気は高いね -- 名無しさん (2015-02-19 00 44 11) 聖なるババア-ミラーフォース- -- 名無しさん (2015-02-21 12 50 47) ブラマジ使いとしては抜けないカードの1枚 -- 名無しさん (2015-03-21 16 58 27) クリティウスの牙は罠と融合してモンスターを出す効果なので、もしかするとミラーフォースドラゴンの融合素材になるかも -- 名無しさん (2015-03-21 17 08 53) エア・フォース恐るべし -- 名無しさん (2015-04-25 03 13 47) ↑とはいえ、ミラフォドラゴンの存在もあるし、ペンデュラムにはミラフォ以上に相性悪いから相互互換ではあるけどね。とりあえず採用枠だと向こうのほうが使いやすいかもしれないけど、このご時世魔法・罠除去も考えなきゃいけないから難しいところ。フリチェの強制脱出よりも優先するデッキはやっぱり少ないかなぁ? この先どうなるかまでは予想はつかないけどさ -- 名無しさん (2015-04-25 11 24 47) 蝉鳴くバリア ミンミンフォースまだ? -- 名無しさん (2015-04-25 12 29 47) RCMランクコピーマジック ミラーフォースの方が先だ! -- 名無しさん (2015-04-25 22 27 28) 原作じゃ攻撃モンスターより攻撃力の高い奴は破壊出来ないのね -- 名無しさん (2015-10-18 19 33 40) 架空デュエルでの仕事のしなさよ -- 名無しさん (2015-10-25 17 29 35) デッキバウンスと除外も作ろう(提案) -- 名無しさん (2016-01-05 17 32 34) ↑ランクコピーマジックwwwだっせぇオリカだなwww -- 名無しさん (2016-01-05 17 50 01) ↑↑デッキバウンスは波紋が出る(直接攻撃に限るけど)。除外は邪悪って扱いなんだろ一応 -- 名無しさん (2016-01-05 18 08 45) 激流葬 -- 名無しさん (2016-01-31 00 55 29) ウェフォは場が空きやすいスピリットや妖仙獣向けか -- 名無しさん (2016-02-23 11 23 09) 結界像ビートに大革命返しとかとセットで入れると強い強い -- 名無しさん (2016-02-23 11 35 57) 互換カードもたくさん出てきたし、もうミラフォレベルは到底規制にかからないレベルってことなんだろうな -- 名無しさん (2016-03-05 18 52 53) 相手が超並べてる時に砂塵と邪悪をチェーンした時の快感といったら…… -- 名無しさん (2016-05-22 19 22 46) 砂塵は昨今カオスマックスやら高耐性持ちが増えてるからそれら対策に使えるよねぇ。エアやウェーブだと再利用されかねないし。 -- 名無しさん (2016-05-22 19 31 21) 直撃すると甚大な被害を受けるデッキは環境にちょいちょい登場するので言われてるほど過去の栄光的なカードでは無かったりする。昔ほどとりあえず投入って感じの必須カードじゃなくなっただけで。 -- 名無しさん (2017-08-16 02 37 16) 相手にモンスターがたくさん並んでいるときにこれが決まるととってもかっこいい。脳汁ドバドバ出て、気分はまさに闇遊戯!って感じだった。 -- 名無しさん (2017-08-16 06 51 50) 砂塵はリンクが増えてきたら微妙になりそう、今後のことを考えたらエアーはたまた聖バリでも活躍できるな -- 名無しさん (2017-09-08 21 26 48) VRAINSにて、リボルバーさんの切り札として再登場! -- 名無しさん (2018-02-14 18 59 06) ↑出たときはワロタ。ゴスガ戦もミラフォとか言われていたけど、マジでミラフォだったとはwwwww -- 名無しさん (2018-02-14 19 14 19) ネタで皆ミラフォミラフォ言ってたらマジで自信満々に出して来やがった… 普通似たような効果で互換性のあるハノイフォース的な奴だと思うじゃん…? -- 名無しさん (2018-02-14 19 15 41) 闇に葬る弾丸(バリア) -- 名無しさん (2018-02-14 19 20 01) いやー本当にミラフォだとは -- 名無しさん (2018-02-14 19 21 53) リボ様の新規カード来ると思ったらまさかのこれ -- 名無しさん (2018-02-14 19 53 45) ミラフォの舞は笑うわ -- 名無しさん (2018-02-14 19 59 21) ミラフォだっつってんだろ!→ミラフォじゃねーか! -- 名無しさん (2018-02-14 21 56 10) 筒とミラフォは自分じゃ使わんが使われて通しちまったら即サレンダーものだよ -- 名無しさん (2018-02-14 21 58 29) さすがに切り札がこれだけってことはないよな?もう1枚何か新カードあるよな? -- 名無しさん (2018-02-14 22 09 27) ありゃ、本当にこれだったのか。意外だな -- 名無しさん (2018-02-14 22 28 31) 肩透かし食らってってやつはこれが発動された経緯を全く理解してないな -- 名無しさん (2018-02-14 23 07 09) 今度からは舞を踊りながら「底知れぬ絶望の淵へ沈め!」と発言してこれを発動しよう!決まったら拍手喝采だぞw -- 名無しさん (2018-02-15 17 02 05) 最大破壊数はエクストラリンクされた場合の7だから1:7が正しくない? -- 名無しさん (2018-02-15 18 24 31) 新規カードだと思われていたが実際は強力な除去カードだったって点でデュエマのオリオティス・ジャッジ思い出した -- 名無しさん (2018-02-15 18 31 47) ふと思ったけどエクストラリンク+アニメ版オレイカルコスに撃ったら最大1 12交換になるんだろうか -- 名無しさん (2018-02-16 01 22 31) 既存のカードをきちんと再活用した点は評価したいね。 -- 名無しさん (2018-02-16 03 50 40) ベテランになればなるほど今回の珍事(?)に腹抱えて笑ったのではないだろうか -- 名無しさん (2018-02-16 09 05 58) 記事にも書かれてるように単にパワーカードが決まっただけじゃなく、最大限効果を発揮する場面を作り上げたのが上手いよな -- 名無しさん (2018-02-16 10 07 47) 見返すと誘導してんなってわかる -- 名無しさん (2018-02-20 14 40 11) 鬼塚がデッキパワー活かせないアホだからこそ決まったみたいなもんだろ現環境でのこのカードの強さ程度だとまああんなのに(あるとしたらだが)更に奥の手の切り札なんて晒したら主人公との戦いまで興味引かせられないからいいけど -- 名無しさん (2018-02-22 22 36 34) ↑やだねぇ、こういう批判するオレカッケェな奴。話の流れが読めてないの? -- 名無しさん (2018-02-22 22 40 45) ミラフォ打った後にドヤ顔するリボルバー様すき、リンクモンスター数体、それも1ターンで呼び出した奴を一掃とか決まったら気持ちいいだろうなw -- 名無しさん (2018-02-23 15 07 29) いやはや、またまた成功するとは……。しかもきっちりまたコンボ組んで。これだけ見せ場があったら仮に前座でもミラーフォース的にはうれしいだろうなぁ -- 名無しさん (2018-03-01 02 22 43) 一度相手に警戒させてハメさせるのはミラーフォースの理想的な使い方でもある -- 名無しさん (2018-03-01 07 44 01) 悪役側であるリボルバーが「聖なる」バリアを使ってるのがなんか皮肉に感じるwww -- 名無しさん (2018-03-05 18 01 14) ↑鴻上『聖』になぞらえてって説があるらしい。 -- 名無しさん (2018-03-08 21 17 27) きよしなるバリア -- 名無しさん (2018-03-10 12 53 31) スターターの聖バリ収録がこんな方向で盛り上がる日が来るとはなぁw -- 名無しさん (2018-03-13 20 01 16) ミラフォースサポートカードが出て笑える -- 名無しさん (2018-03-14 19 19 59) しかも妙に強い -- 名無しさん (2018-03-14 19 23 46) ミラーフォース・ドラゴンサポートでもあるな。すごくいいカードだwww -- 名無しさん (2018-03-14 19 31 49) 「ミラーフォース・ランチャー」ってのは兵器のランチャーとプログラムのランチャーの両方をかけた名前かな 効果にも合ってるしいいネーミングセンスだ -- 名無しさん (2018-03-14 20 04 27) リボルバーがミラフォを使うのは良いんだがなんでここに来てミラフォの支援カードが作られるんだよwww -- 名無しさん (2018-03-14 21 46 56) 制作側の本気度が伝わってくるよな リボルバーじゃないがただ適当にミラフォを使ってるわけじゃない -- 名無しさん (2018-03-14 22 01 54) これはマジで遊戯王アニメ史上最もミラーフォースを使いこなしたデュエリストの称号が相応しいな -- 名無しさん (2018-03-14 22 55 41) 【ミラーフォース】成立ありえる -- 名無しさん (2018-03-14 23 51 36) 普通にミラフォ⇒展開強制からのミラフォ⇒警戒させてなおミラフォ⇒見せて割らせてもどうあがいてもミラフォ ここまでミラフォを極めたデュエリストは恐らく初めてだろう -- 名無しさん (2018-03-15 00 03 13) あれ?ミラフォランチャーの2の効果て発動したらミラフォと一緒に伏せるからほらほらミラフォ除去してみろよ間違えるともう1枚増えるけどなってプレッシャーかけられるんじゃないの? -- 名無しさん (2018-03-15 22 03 31) 確かにランチャーは再セット後も、今度は全体除去でミラフォが消せなくなる上に単体除去も運ゲーにするってプレッシャーを与えられるのが大きいな -- 名無しさん (2018-03-16 07 33 35) ↑2、同時セットだからそうなるのか、内容修正しました -- 名無しさん (2018-03-16 11 47 58) 「ミラフォなんて今更時代遅れだろ」「いやだからこそ引っかかるし対象取らない除去として使えばまだ強い」→「「ハノイの崇高なる力の前にひれ伏すがいい!!」」 世の中何があるかわかんねーな! -- 名無しさん (2018-03-16 13 13 01) ミラフォランチャー凄い読み合いやリカバー発生させるからアニメ演出向きでもあるしリアルデュエル向きでもある効果だな。ミラフォ自体は破壊力ヤバいし -- 名無しさん (2018-03-20 18 46 23) 原作のバトルロイヤル戦でマリクが使ったときは「貴様らの場のモンスターは全滅」(つまり他の全てのプレイヤーのモンスターを破壊)ってなってたけど、OCGではその辺の裁定はどうなるの? -- 名無しさん (2018-04-04 21 36 55) ↑まず公式ルールがない。やる場合もタッグデュエルルールなんで関係がない。つまりローカルルールになるので、その時々でルールを決める必要がある。 -- 名無しさん (2018-04-04 21 40 26) ランチャーはまさかのスーパーレア。ちょっと値上がりしそう -- 名無しさん (2018-04-13 18 17 25) 間違いなくこのカードを一番使いこなしてるのはリボルバーだな -- 名無しさん (2018-05-14 13 29 40) 海外はカテゴリ化見越してるのに日本版がなぁ -- 名無しさん (2019-04-10 15 04 32) ランチャーを相手の裁きの龍に壊させると相手がぐぬぬして好き -- 名無しさん (2019-11-25 22 04 12) ↑3 異議無し。 -- 名無しさん (2021-10-20 16 44 31) 今じゃ効果破壊耐性はあって当たり前だからエアフォースのほうがほぼ上位互換かなあ -- 名無しさん (2021-11-21 22 39 11) SEVENSのところが◆SEVENSEになってますよ -- 名無しさん (2022-01-27 02 21 56) 罠カード破壊耐性をつける手段が増えているラッシュでもかなりの採用率ってのは意外だったな... -- 名無しさん (2022-08-12 21 47 11) ラッシュだとレジェンド枠に困ったらとりあえず入れとけ枠だからかつての栄光を取り戻してる。破壊耐性持たせるカード増えたとはいえメイン2がないゲームだから直撃したら取り返しがつかないし冗談抜きで墓地にミラフォ(またはレジェンド)が見えるまで警戒したプレイングしないといけない。 -- 名無しさん (2022-08-24 00 53 49) 野生のバリアーノラーフォースという亜種が出来た模様 -- 名無しさん (2023-02-07 01 38 00) 業炎のバリアは青い涙の天使を予め墓地に仕込んでいれば思わぬ効果を発揮するかもしれないし、波紋のバリアはラビュリンスと組めば劣勢時に意外なコンボが発揮出来そうだ…大量破壊のカウンターを仕込んでいればなお良し。 -- 名無しさん (2023-02-07 01 59 01) 名前 コメント
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マグネット・フォース(アニメ) 通常罠 このターン岩石族及び機械族モンスターが相手カードの効果を受けた時発動できる。 その効果を相手モンスターへと対象を変更できる。 岩石族補助 機械族補助 罠 同名カード マグネット・フォース(OCG)
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マグネット・フォース(OCG) 通常罠 (1):このターン、元々の種族が機械族または岩石族のフィールドのモンスターは、 自身以外の相手モンスターの効果を受けない。 モンスター効果耐性 岩石族補助 機械族補助 罠 同名カード マグネット・フォース(アニメ)